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4. 5. 8. Lumières

Pour ouvrir la fenêtre Lumières, choisissez Lumières dans le menu Outils ou cliquez sur l’icône appropriée dans la barre d’outils. Cette fenêtre est utilisée pour définir tous les paramètres de visualisation, les options d’effet ou les propriétés des lumières individuelles et des types d’éclairage. Le réglage des valeurs des effets individuels est conditionné par l’allumage de l’affichage Photoréaliste 4.4.8 . Lumières. Le réglage de l’intensité des éléments d’éclairage global est conditionné par l’activation de l’ombre 4.4.7. Ombres.

Fenêtre d’éclairage

Avec l’augmentation des objets respectifs – sources de lumière, cette fenêtre est remplie d’éléments individuels qui vous permettent de contrôler les paramètres des effets. Presque chaque élément de la fenêtre Éclairage contient des curseurs pour régler l’intensité de l’effet (son paramètre principal), une case à cocher pour activer / désactiver l’effet / la lumière et souvent un signe “plus” vous permettant d’agrandir la fenêtre avec des paramètres détaillés .

La fenêtre Éclairage est divisée en sections individuelles, qui correspondent conceptuellement à des groupes de paramètres distincts :

Effets – dans cette section, vous pouvez définir les paramètres des effets visuels :

  • Lissage : un curseur qui permet de régler le degré de lissage (2x – 16x). La case à cocher à côté du nom de l’effet vous permet d’activer/de désactiver l’effet et est synchronisée avec l’icône correspondante sur la barre d’outils. L’augmentation du degré de lissage entraîne une augmentation proportionnelle du temps de rendu de la visualisation (2x lissage – deux fois le temps de calcul, 8x – huit fois le temps de calcul, etc.).
  • Lueur – ajustez le niveau du flash. Cet effet n’est disponible que pour les matériaux avec cette propriété définie, plus en détail au chapitre 4.5.3.2. Propriétés de texture – Surface

  • Normal mapping – L’intensité de l’effet de relief de la texture. L’effet n’est disponible que pour les matériaux avec normalamp assigné, plus au chapitre 4.5.3.4. Cartes de texture
  • Occlusion ambiante – L’effet Occlusion ambiante est une méthode d’ombrage pour une meilleure visualisation (occlusion ambiante). Améliore la visualisation du projet en prenant en compte la gradation de la lumière par ombrage. L’Occlusion ambiante comprend des curseurs pour régler l’intensité de l’effet et une case à cocher pour activer/désactiver l’effet.
  • Miroir – curseur qui détermine le niveau global de l’effet de réflexion – l’effet de miroir est reflété sur tous les objets avec la valeur Miroir définie dans les propriétés de l’objet sur l’onglet Matériau ( 4.3.2.4. Matière) ou les objets colorés avec un matériau avec la propriété Miroir définie dans les propriétés du matériau sur l’onglet Surface de la bibliothèque de matériaux ( 4.5.3.2. Propriétés de la texture – Surface). La case à cocher à côté du nom vous permet d’activer / désactiver l’effet et est synchronisée avec l’icône correspondante sur la barre d’outils. Le nombre d’objets/matériaux ayant un effet de réflexion dans le projet augmente proportionnellement le temps nécessaire au calcul de la visualisation. Pour cette raison, l’effet miroir n’est pas réalisable sur les bords des éléments, mais uniquement dans le plan de la planche, qui est interprété comme une zone d’édition dans l’éditeur de formes ou comme une largeur et une hauteur dans la liste des blancs. De même, l’effet miroir n’est pas possible sur les objets 3D importés. Pour la mise en miroir sur une arête ou sur des objets 3D, il est possible d’activer les cartes d’environnement.  Nous vous recommandons de désactiver l’ effet Mirroring lors de la conception ! Il est recommandé d’activer la mise en miroir uniquement dans la phase finale du projet avant de générer la visualisation.
  • Afterglow  – effet lumineux autour des lampes halogènes. Le curseur permet de contrôler l’intensité de cet effet (amplitude et intensité de la rémanence). La case à cocher permet de l’activer/désactiver (Afterglow n’a pas d’icône associée sur les barres d’outils). L’élément n’apparaît pas dans la fenêtre Éclairage tant qu’au moins une source lumineuse de type halogène n’apparaît pas dans le projet.

Éclairage – un curseur qui vous permet d’affecter proportionnellement toutes les sources / niveaux de lumière du projet. Case à cocher pour activer/désactiver toutes les sources lumineuses du projet. Cet élément a un curseur qui vous permet de contrôler proportionnellement l’intensité lumineuse. L’éclairage (toutes sources lumineuses) est divisé en deux sous-groupes principaux :

  1. Global – sources lumineuses qui ne sont pas connectées à des objets – c’est-à-dire la lumière du soleil et la lumière diffuse. L’article lumière fluorescente entre également dans cette catégorie. Le curseur peut être utilisé pour contrôler proportionnellement l’intensité de la lumière globale.
    • Lumière du soleil – lumière directionnelle simulant la lumière du soleil. Le curseur peut être utilisé pour contrôler l’intensité (niveau) de la lumière et la case à cocher pour allumer / éteindre le “soleil”. L’intensité de la lumière du soleil est affectée par les paramètres d’intensité dans Éclairage et Global. Cliquez sur le signe img0074 (plus) pour développer le sous-menu avec d’autres paramètres pour la lumière du soleil tels que :
      Couleur – la possibilité de définir la couleur de la lumière du soleil à l’aide de curseurs en mode RVB, des cases pour saisir manuellement la valeur d’intensité de la couleur, prévisualiser la couleur sélectionnée.
      Position – en maintenant la souris sur l’image du soleil, vous pouvez définir l’emplacement de la source de lumière solaire dans le projet. Comme dans un environnement réel, les sources peuvent être réglées sur Azimut et Peak.

    Paramètres d’ensoleillement

    • Diffusée – lumière non directionnelle qui affecte le contraste de la scène. Le curseur contrôle l’intensité (niveau) de la lumière diffusée et la case à cocher active/désactive cette lumière. L’intensité de la lumière diffusée est affectée par les paramètres d’intensité des éléments Éclairage et Global. Cliquez sur le signe img0074 (plus) pour développer le menu avec le paramètre de la couleur de la lumière diffusée, comme dans le cas de la lumière du soleil.
    • Fluorescence – effet d’éclairage autonome (autoéclairage) d’objets avec un matériau appliqué avec cette propriété de surface 4.5.3.2. Propriétés de la texture – Surface . Le curseur contrôle l’ intensité de l’effet de fluorescence et une case à cocher pour activer/désactiver cet effet. Cet élément n’apparaît dans la fenêtre Eclairage que si le projet contient au moins un objet avec un matériau avec une valeur de Fluorescence non nulle. La fluorescence n’est pas une source de lumière entièrement simulée – les objets avec un matériau fluorescent “regardent” brillant, mais n’émettent pas de lumière vers d’autres objets. Cet effet convient pour simuler des éléments/objets censés briller sans avoir à générer de la lumière par eux-mêmes. Cela permet d’économiser le temps nécessaire au calcul de la visualisation (Tous les objets contenant un matériau fluorescent sont calculés en une seule opération, tandis que chaque source de lumière halogène est calculée séparément).
      Le matériau fluorescent peut être appliqué, par exemple, à un écran d’ordinateur ou une image appliquée à une grille de pièce comme vue depuis une fenêtre (nuages, paysage) et plus encore.
      Une autre utilisation de l’effet de fluorescence est dans le cas de la création de visualisations à l’aide du module supplémentaire KRAY render. Dans PRO100, cet élément ne fait que briller sans être une source de lumière, mais après calcul du rendu en KRAY, cet élément est une source de lumière non directionnelle . Dans le rendu KRAY, il est possible de créer des visualisations très réalistes, par exemple, des bandes LED.
  2. Halogènes – toutes les sources lumineuses directionnelles sont concentrées dans cet article. Cela signifie tous les objets dont l’élément Lumière est actif dans l’onglet Matériau de la fenêtre Propriétés des éléments 4.3.2.4. Matière . Les halogènes sont répertoriés chronologiquement en fonction de leur insertion dans le projet. Dans cet élément, nous avons des curseurs pour contrôler le niveau de tous les halogènes du projet (tout en maintenant les proportions entre les sources individuelles) et une case à cocher pour activer / désactiver tous les halogènes. Cet élément apparaît dans la fenêtre Éclairage lorsque la première source de lumière halogène est insérée dans le projet.

    Halogène – réglage des clignotants.

    Chaque élément halogène a un curseur pour régler l’intensité lumineuse et une case à cocher pour allumer/éteindre la lumière. Cliquez sur le signe img0074 (plus) pour développer le menu avec d’autres paramètres :
    couleur de la lumière – paramètres de couleur de la lumière halogène comme dans le cas de la lumière du soleil ou de la lumière diffuse.
    cône de lumière – deux curseurs pour régler la diffusion de la lumière halogène. Le curseur Inner Cone ajuste la direction directionnelle du flux lumineux. Le curseur Cône extérieur ajuste la diffusion de la lumière extérieure.
    La lumière halogène peut être une lumière qui utilise une texture (comme un “projecteur”) – pour ce faire, faites glisser le matériau souhaité sur l’objet. L’halogène brillera alors d’une lumière composée de toutes les propriétés : la performance chromatique de la taille des cônes lumineux et la texture. Pour que la lumière brille comme un projecteur avec uniquement la texture du matériau – réglez la couleur halogène sur la position “blanc” (donc déplacez-les tous vers la droite aussi loin que possible). Pour que la lumière brille uniquement avec de la couleur, laissez le matériau par défaut sur l’objet (fenêtre Propriétés des éléments, onglet Matériau> Par défaut). 

ATTENTION 1– les objets des versions antérieures de PRO100 qui sont des sources lumineuses (objets nommés LUMIÈRE) sont automatiquement comptés comme des sources lumineuses halogènes. Depuis la version 5, il n’est pas nécessaire d’attribuer un nom spécial aux sources lumineuses – il suffit de sélectionner l’élément Lumière dans l’onglet Matériau de la fenêtre Propriétés des éléments.

ATTENTION 2– si vous faites glisser une texture (matériau), comme une couleur homogène, sur un objet qui est clair, les curseurs RVB peuvent se comporter de manière non intuitive (par exemple, nous avons fait glisser une texture qui est rouge – et nous avons oublié ou le l’objet est trop petit pour le rendre facilement visible – nous déplaçons les curseurs RVB vers le vert, par exemple, et la lumière résultante sort en jaune). Pour la version 5 et supérieure, nous vous recommandons d’utiliser uniquement le curseur RVB lors de l’utilisation de lumières aux couleurs homogènes (et de laisser la texture de l’objet comme “par défaut”); dans le cas des lumières “projecteur” – laissez le curseur RVB sur blanc (tous aussi loin à droite que possible) et utilisez des matériaux en faisant glisser de la bibliothèque pour créer une “image” projetée par le “projecteur”.

ATTENTION 3 – d’autres complications avec le comportement des lumières halogènes peuvent survenir en raison d’un certain “conflit” entre les curseurs d’angle de cône et les matériaux utilisés pour caractériser la lumière dans les anciennes versions du programme (en particulier les textures du sous-répertoire “Light” du bibliothèque de matériaux). Les lumières halogènes avec des textures de ce type (très souvent ce seront des lumières issues de projets créés dans des versions plus anciennes et reproduites en version PRO100 supérieure à 5) en tant que “projecteur” auront en elles-mêmes le caractère spécifique d’un cône lumineux. Dans ce cas, les tentatives pour réduire l’effet des bords flous du cône de lumière (c’est-à-dire une tentative d’obtenir un cône de lumière avec un bord tranchant) peuvent échouer – c’est-à-dire. le cône lui-même à la suite des nouvelles fonctions appliquées dans la version PRO100 sera “pointu”, mais la texture “projection” qui s’étend dessus,

Les objets du projet qui sont des lumières de type halogène sont automatiquement éclairés (effet de fluorescence). La fluorescence des sources halogènes n’est pas subordonnée à l’élément Fluorescence du sous-groupe Global de la fenêtre Éclairage – l’intensité de l’halogène est déterminée exclusivement par la puissance de l’halogène et ses caractéristiques (couleur, texture, etc.). Un autre effet autour de la source halogène peut être Afterglow dans la section Effets de la fenêtre Éclairage.